Videogames and their contribution to the developmen of abstract reasoning
Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto An investigative experience with students of ninth grade
Main Article Content
Due to the omission of the abstract reasoning that present in the educative guidelines for basic and middle education in Colombia, the research group GIACE did a study that allowed to establish the influence of the use of videogames to development the abstract reasoning on students of ninth grade in a private education institution in Tunja city. For thus, the investigation implemented a mixed research focus, with the quantitative perspective was did an exploratory study with a quasi-experiment (Hernández et al. 2014), with an experimental group, but without a control group. Meanwhile, with the qualitative perspective was did an educative action research supported on Elliot (2005) propose. The methodological process had three phases: 1) diagnostic, composed it did a test of abstract reasoning and an assessment of videogames; 2) development, the tasks elaborated was create a didactical strategic and a posttest of abstract reasoning and, 3) results analysis, integrated for a comparison the pretest and posttest and, analysis of data obtained of the focal groups and field diaries. The students participate in the study with an informed consent of their parents. About of interest results, with the quantitative data analysis is not conclusive. Meanwhile, the qualitative data analysis showed that the use of the videogames created a learning environment with features like as collaborative learning, creativity to problems resolve, know itself and perseverance.
Downloads
Publication Facts
Reviewer profiles N/A
Author statements
Indexed in
-
—
- Academic society
- N/A
- Publisher
- Bogotá: Corporación Universitaria Iberoamericana
Article Details
Abeysekera, L., & Dawson, P. (2015). Motivation and cognitive load in the flipped classroom: definition rationale and call for research. Higher Education Research & Development, 34(1), 1-14. doi:http://dx.doi.org/10.1080/07294360.2014.934336 DOI: https://doi.org/10.1080/07294360.2014.934336
Álvarez-Sánchez, K. S. (2017). Diseño de un ambiente de aprendizaje híbrido con la inclusión de videojuegos como herramienta dinamizadora del proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de ciencias sociales, para grados sexto y séptimo del Colegio Básico Bosques de la Acuarela. Trabajo de grado de pregrado, Universidad Tecnológica de Pereira, Pereira. Obtenido de http://repositorio.utp.edu.co/dspace/handle/11059/7780
Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. doi:https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge DOI: https://doi.org/10.11144/Javeriana.m12-24.stge
Beltrán-Llera, J., & Bueno-Álvarez, J. (1995). Piscología de la educación.Barcelona: Boixareu Unversitaria Marcombo.
Blanchard, K., & Cheska, A. (1986). Antropología del deporte. Barcelona: Bellaterra.
Bravo-Mancero, P., & Urquizo-Alcivar, A. M. (2016). Razonamiento lógico abstracto e inteligencia emocional: trayectorias en la formación de estudiantes universitarios. Sophia, Colección de Filosofía de la Educación, 179-208. doi:https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.08 DOI: https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.08
Caillois, R. (1997). Los juegos y los hobres: la máscara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.
Capell-Masip, N., Tejada-Fernández, J., & Bosco, A. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en educación primaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación(51), 133-150. doi:https://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09 DOI: https://doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i51.09
Cejudo, J., & Latorre, S. (2015). Efectos del videojuego Spock sobre la mejora de la inteligencia emocional en adolescentes. Electronic Journal of Research in Educational Psycology, 13(36), 319-342. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/2931/293141133006.pdf DOI: https://doi.org/10.14204/ejrep.36.15060
Contreras, K., Caballero, C., Palacio, J., & Pérez, A. M. (2008). Factores asociados al fracaso académico en estudiantes universitarios de Barranquilla (Colombia). Psicología desde el Caribe(22), 110-135. Obtenido de http://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/psicologia/article/viewFile/883/527
De Oliveira, K. (2015). Desarrollo del razonamiento lógico y abstracto en la formación del ingeniero. Revista Ciencias de la Educación, 26(47), 401-416. Obtenido de http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/47/art25.pdf
Decroly, O., & Monchamp, E. (1983). El juego educativo: iniciación a la actividad intelectual y motriz. Madrid: Ediciones Morata.
Eguia-Gómez, J. L., Contreras-Espinosa, R., & Solano-Albajes, L. (2013). Videojuegos: conceptos, historia y su pontencial como herramientas para la educación. 3ciencias TIC(2), 1-14. Obtenido de https://www.3ciencias.com/wp-content/uploads/2013/04/videojuegos.pdfElliott, J. (2005). La investigación-acción en educación. Madrid: Ediciones Morata.
Etxeberria-Valerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Education in the knowledge society, 2(1), 1-26. Obtenido de https://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/14154/14562
Etxeberria-Valerdi, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 11-28. Obtenido de h t t p://ca m p u s .usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf DOI: https://doi.org/10.14201/eks.16738
Feo, R. (2010). Orientaciones básicas para el diseño de estrategias didácticas. Tendencias Pedagógicas(16), 220-236. Obtenido de https://revistas.uam.es/tendenciaspedagogicas/article/view/1951
Gago-Galvagno, L., Periale, M., & Elgier, A. (2018). Los juegos cooperativos y competitivos y su influencia en la empatía. Horizonte de la Ciencia, 8(14), 77-86. Obtenido de http://revistas.uncp.edu.pe/index.php/horizontedelaciencia/article/view/290 DOI: https://doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2018.14.426
Gil-Juárez, A., & Vida-Mombiela, T. (2018). Los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.Gómez del Castillo, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43(6), 1-10.
Gómez-Cano, C. A., Sánchez-Castillo, V., & Ramón-Polanía, L. (2017). Incorporar las TIC a los procesos de enseñanza-aprendizaje: Una lectura desde el actuar docente en educación superior. Horizontes Pedagógicos, 19(1), 49-54. Obtenido de https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.19106/1011 DOI: https://doi.org/10.33881/0123-8264.hop.19106
Hamari, J. (2015). Gamification, motivations & effects. Disertación doctoral, Aalto University, Helsinki. Obtenido de https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/15037
Hawley, K. (2016). Videogames as a platform for learning. Self-case study: the videogame never alone. Trabajo de grado de maestría, University of Oulu, Oulu. Obtenido de http://jultika.oulu.fi/files/nbnfioulu-201609132771.pdf
Hayes, E. (2007). Gendered identities at play: case estudies of two women playing morrowind. Games an Culture, 2(1), 23-48. doi:https://doi.org/10.1177/1555412006294768Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, M. P. (2010). Metodología de la investigación. México: McGraw Hill. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412006294768
Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Madrid: Taylor & Francis.
Jaramillo-Naranjo, L. M., & Puga-Peña, L. A. (2016). El pensamiento lógico-abstracto como sustento para potenciar los procesos cognitivos en la educación. Sohia, Colección de Filosofía de la Educación(21), 31-55. doi:https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.01 DOI: https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.01
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales.Madrid: Ediciones Morata.Laura-Trillo, L. M., & Saravia-Canelo, A. (2017). Razonamiento abstracto y el pensamiento deductivo. Trabajo de grado de pregrado, Universidad Nacional de Huancavelica, Huancavelica. Obtenido de h t t p://repositorio.unh.edu.pe/handle/UNH/1631
Leiva-Sánchez, F. (2016). ABP como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico matemático en alumnos de educación secundaria. Sophia, Colección de Filosofía de la Educación(21), 209 -224. doi:https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.09 DOI: https://doi.org/10.17163/soph.n21.2016.09
López-Gómez, S., & Rodríguez-Rodríguez, J. (2016). Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia(33), 1-8. Obtenido de https://ddd.uab.cat/pub/dim/dim_a2016m3n33/dim_a2016m3n33a12.pdf
Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de la educación primaria. Education in the Knowledge Society, 16(2), 69-89. doi:http://dx.doi.org/10.14201/eks20151626989 DOI: https://doi.org/10.14201/eks20151626989
Ministerio de Educación Nacional. (2008). Ser competente en tecnología: ¡Una necesidad para el desarrollo! Bogotá: Imprenta Nacional.
Montes-González, J. A., Ochoa-Angrino, S., Baldeón-Padilla, D. S., & Bonilla-Sáenz, M. (2018). Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Educación y Educadores, 21(3), 388-408. doi:https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.258 DOI: https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.3.2
Muñoz, C., Lira, B., Lizama, A., Valenzuela, J., & Sarlé, P. (2019). Motivación docente por el uso del juego como dispositivo para el aprendizaje. Interdisciplinaria, 36(2), 233-249. doi:https://doi.org/10.16888/interd.2019.36.2.15 DOI: https://doi.org/10.16888/interd.2019.36.2.15
Osorio-Flores, C. R. (2019). Sesgos en el razonamiento intuitivo sobre probabilidades presentes en estudiantes: Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Carabobo. Horizontes Pedagógicos, 21(1), 3-10. Obtenido de https://horizontespedagogicos.ibero.edu.co/article/view/hop.21106/1429 DOI: https://doi.org/10.33881/0123-8264.hop.21106
Pérez-García, A., & Ortega-Carrillo, J. A. (2011). El potencial didáctico de los videojuegos: The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual. Etic@net, 9(10). Obtenido de https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo2.pdf
Pineda-Alonso, C. G. (2013). Los videojuegos como estrategia de apoyo para enriquecer el proceso didáctico en la educación. Trabajo de grado de pregrado, Universidad Nacional Autónoma de México, México. Obtenido de http://132.248.9.195/ptd2013/febrero/0 68913 3/0 68913 3 .pdf
Pinto-Niño, D. F. (2018). Videojuego y educación: “plage inc” e innovadora en la enseñanza de la ecología de poblaciones. Trabajo de grado de pregrado, Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá. Obtenido de http://repositorio.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/9512
Pool-Cibrián, W. J., & Martínez-Guerrero, J. (2013). Autoeficacia y uso de estrategias para el aprendizaje autorregulado en estudiantes universitarios. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15(3), 21-36. Obtenido de http://www.scielo.org.mx/pdf/redie/v15n3/v15n3a2.pdf
Torres-Torres, J. C. (2015). Final Fantasy V: el videojuego como herramienta pedagógica para la motivación a la lectura de texto épico. Trabajo de grado de maestría, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Tunja. Obtenido de https://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/1387
Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L., Pérez-Rodríguez, M.-A., & Björk, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Ocnos: Revista de Estudios sobre Lectura, 15(2), 37-49. doi:https://doi.org/10.18239/ocnos_ 2016.15.2.1124 DOI: https://doi.org/10.18239/ocnos_2016.15.2.1124
Väisänen, A.-P. (2018). Learning English through video games: Finnish learners’ experiences. Trabajo de grado de maestría, University of Jyväskylä, Jyväskylä. Obtenido de https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/57392Vásquez-Neira, R. (2011). El juego en la educación escolar.Lulu.com