Videojuegos y su aporte al desarrollo del razonamiento abstracto

Videogames and their contribution to the developmen of abstract reasoning Una experiencia investigativa con estudiantes de grado noveno

Contenido principal del artículo

Jimmy Yordany Ardila-Muñoz
Didier Fabian Torres Acosta
Pablo Ferney González Lizarazo.

Resumen

El abordaje del razonamiento abstracto en la educación básica y media en Colombia es omitido en los lineamientos formativos; en este contexto, desde el grupo de investigación GIACE se consideró pertinente adelantar un estudio que permitiese determinar la influencia del uso de los videojuegos como estrategia didáctica para el desarrollo del razonamiento abstracto en estudiantes de grado noveno en una institución educativa de carácter privado en la ciudad de Tunja. Para tal fin, se acudió a implementar un enfoque de investigación mixto. Desde la perspectiva cuantitativa se realizó un estudio exploratorio mediante un cuasiexperimento (Hernández et al. 2014) con grupo experimental, pero sin grupo de control. Para la perspectiva cualitativa se aplicó la investigación acción educativa desde la propuesta de Elliot (2005). El proceso investigativo contó con tres fases, a saber: 1) diagnóstico, en la que se hizo una prueba de razonamiento abstracto y se hizo una evaluación de videojuegos para ser incluidos en la estrategia didáctica; 2) desarrollo, en la que se diseñó e implementó la estrategia didáctica y posteriormente se realizó un segundo test de razonamiento abstracto y, 3) análisis de resultados, en los que se compararon los resultados del pretest y postest, así como un análisis de los datos cualitativos recolectados mediante diarios de campo y grupos focales. Las y los estudiantes participantes lo hicieron mediante consentimiento informado de sus padres y madres. Como resultados de interés se pudo identificar que los datos cuantitativos del estudio no fueron concluyentes. Entretanto, los resultados cualitativos permitieron evidenciar que el uso de videojuegos favoreció el trabajo colaborativo, la creatividad de los educandos al momento de tratar de resolver problemas, la capacidad de conocerse a sí mismo y la perseverancia.

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Biografía del autor/a (VER)

Jimmy Yordany Ardila-Muñoz, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

Docente desde el año 2001 en Instituciones de Educación Superior públicas y privadas, en las áreas de TIC en Educación, Programación de Computadoras, Ambientes de Aprendizaje e Investigación. Ha sido coordinador de programas académicos. Cuenta con conocimiento en creación de semilleros de investigación, formulación de líneas de investigación, formulación de proyectos de investigación y dirección de trabajos de grado. Asimismo, cuenta con experiencia en la construcción de documentos maestros para la creación, renovación de registro, ampliación de cobertura y acreditación. Sumado al liderazgo de procesos de autoevalución. Ha diseñado material educativo: textos didácticos y ambientes virtuales de aprendizaje. Ha representado al Ministerio de Educación Nacional, como par académico para el reconocimiento de las condiciones de calidad en programas de académicos desde el año 2016. En lo que refiere a su producción científica, esta ha estado relacionada con 1) TIC aplicadas a la educación, 2) internacionalización de la educación superior, 3) gamificación y 4) innovación educativa.

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